まこたの のらりくらり 

自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。表に出す前の整理ノート。メモ帳代わり。趣味もちらほら。
自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。
表に出す前の整理ノート。
メモ帳代わり。趣味もちらほら。
段々と波動拳優遇の時代になってきたので、
心理戦なのか読める読めないかの2択バクチなのかわからなくなってきた。
有利ならば誰でも使うのは当然で、これは使い手ではなくシステムに責任がある。


間合い戦とは相手に対して自分の有利な間合いを取る事ができるかという勝負だ。
相手の技が制限され自分の技が発揮できるという間合いを取ることができれば
有利なのは当然である。この間合いでは相手は何もできず、
バクチしかないという状況に相手を追いつめられるかどうかという戦いだ。


勝ち抜ける実力者は別に心理的に優れているわけではない。
常に自分が有利な状況で勝負しているだけなのである。
間合い戦は足場を固める戦略戦。
器用さの必要ない単純な左右のレバー操作で対戦の勝敗は
ほとんど決まるのだ!これを「左手の法則」という。


間合い戦の重要性がわからないと
簡単に不利な状況で勝負を仕掛けて当然のように敗北する。
そのような不利な状況を知って計算に入れた戦略であれば問題ないが、
そこでバクチが必要な場合や跳び込んでも相手に返し技があるという状況で
自分から戦いを挑むのは普通は愚かしい行為である。



上級者は不利な状況ではできるだけ勝負しないようにするし、
有利な間合いをキープするのが上手だ。
そして互いに有利な間合いを取り合うというダメージとは全く関わらない世界で勝負し、「相手に有利な間合いを取らせないということ」だけのために心理戦を行っている。


技には「出だし」・「攻撃判定の完成」・「戻り」の3種類の状態があり、
「完成」以外は当たり判定のみの弱い状態である。
相手の足払いの判定を蹴るということは自分の技の「完成」を相手の技の「出だし」か
「戻り」にぶつけるということである


経験を積む事で互いの関門(対応策)と鍵(打開策)の組み合わせのそれぞれの勝率に
「相打ちになりやすい」や「タイミングがシビア」などの要素を加味して計算し、
「この間合い、この状況での技の組み合わせは自分の有利、または相手の有利」
くらいはわかるようになる。


自分がこの間合いでこうした時に相手は何をするか、
この場面で間をおいた時に相手は何をするか、この体力では?この展開では?
それらの情報なしに根拠無く決断することは
「てきとう」と言われても仕方がないのではないだろうか。


ダメージを与えるには相手が何かするのを待つのではなく、
相手に何かするように誘導した方が効率がいい。
また上級者相手だと甘いスキなどは見せてくれないので、
こちらからスキを作らせなければならない。


壁際は体力を根こそぎ奪える屠殺場だ!


「確実に当たり、相手よりも速く足払いを完成させる」
というドット単位のギリギリの見切り勝負が私にとってリュウケン戦の魅力だ。
あの動きの中での間合いを見切る力と相手の行動を予測する力の競い合いが熱い。


足技戦の3つの要素を決定するには必ず「狙い」が存在する。
相手を転ばそうというのが「狙い」である場合は
必ず相手に当たる間合いで技を出さなければならないし、
誘いである場合は空振りしても確実に反撃を喰らわない間合いと技でなければならない。


以上、「感謝で昇龍拳」から。


まとめてくれる人がいるのありがてぇ。
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