まこたの のらりくらり 

自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。表に出す前の整理ノート。メモ帳代わり。趣味もちらほら。
自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。
表に出す前の整理ノート。
メモ帳代わり。趣味もちらほら。
まとめ

ゲームを全然触ったことない初心者に格ゲーを教える場合

・同じぐらいの強さの相手と戦うことはとても重要
モチベ、発見や気づくことの見つけやすさ、操作の点でも
同じ強さってのは本人に合った吸収スピードになるのでいろいろ大事。
強すぎると感、操作も焦るし、頭の処理も追いつかなくなる。
課題が山のようになってしまう。


・成長が遅い場合は強い連係、行動を1.2つ教えてあげるとよい。
勝てないとできることが増えても実感として沸かないし、
楽しみがなくなってしまう。
勝つことで勝ちにつながる行動、ゲーム性を理解しやすくなる。
負けたネガティブな思考じゃこういうひらめきも鈍る。
ぶっぱだろうがなんだろうが初心者にはまず勝つ強い行動を教えること。
特にジュリはそういう初心者に優しいムーブはないから、強い連係かな。
その強い行動がいい行動なのか悪い行動なのかは後の話。
初心者からブッパとったらダメージ源なくなる。

・システムやコンボ、対空、確反とか起き攻めとかの話はみんなするけど
立ち回りの話もしましょう。
立ち回りを教えるなら大足、昇龍、投げの3つ縛りで対戦させるといい。
目的は相手をこかすこと。ダウンさせること。
することを3つだけにして簡単にした分、
相手をどうこかそう、動かそうかってことをすごく考える。
相手の癖や行動を観察するようになる。

そうすると飛び道具、けん制の置き技、対空の意味がすんなり入ってくると思う。
ダウンを取れたら起き攻めの価値が初めて実感できる。
大足、昇龍、投げだけじゃダメージ少ないからコンボの重要性が分かる。

これは私がこのゲームやるにあたって一番最初に言われたことが
コンボ覚えろだったから、長いことコンボを通すゲームだと勘違いしてたこと。
コンボを通すための前段階、立ち回りの話が全然なかったから。
立ち回りができないのにコンボが繋がらなかったことだけ気にして
負けた原因を長いことコンボができないからだと思い続けてたから。
あといろんな話を聞いてしまうと本来一番気にしてほしい立ち回りよりも
コンボやら確反やらに目がいってしまって、意識が散漫になってしまうから
いろんな話はしないこと。必要なだけの話をすること。

間違ったら訂正すればいいのだから。



・教えてる時の対戦は手を抜くこと。教えることに手を抜かない。
生徒側は覚えた教えてもらった連係や対処を実戦でやってみたいのだから。
その教えた連携の弱点を突くような行動をしたところで
応用が利かないうちは「じゃあ何で教えたんだ」ってなります。
だって、つぶされる行為なんだから。
しかも実戦で成功できなかったって印象も植えつけられる。
教えたからには身に着けてほしいわけでしょ?

例えば、
グラップに対してグラ潰しをする
連係の割れるところで暴れたり割り込んだりする。
フレームの考え方を本人がしっかり理解してればいいけど。

真剣勝負と指導は分けましょ。




こんな感じかなぁ。最近思ったことまとめたら。
必殺技はすんなり出せるとかいろいろ前提があるからなんともだけど。
飲み込みいい人には関係ない話だし。


上に上がれば上がるほど動きもやることも精度も
細かくて精密機械みたいになってくるし、判断も早くなる。

プレイする人間のスペックでスタートもだいぶ変わるしなぁ。


できたらその場そのときのレベルに合ったことをいってあげたい。

以前、あるレベルで某技の対処ができなくて
トレモで練習してたら
「それ練習をしても、こう来られたら意味ないよ」
みたいに言われたことあったなぁ。

「こう来られたら意味ないよ」は、
知ってて損はないけど
今のレベルやってくる人いないし、
両対応はできないわけで。

言うタイミングが間違ってるパターンよね。
せっかく練習してること意味ないみたいな言い方はよくないよ。
やる気失せるじゃん。

こういうのは気を付けたい。
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