まこたの のらりくらり 

自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。表に出す前の整理ノート。メモ帳代わり。趣味もちらほら。
自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。
表に出す前の整理ノート。
メモ帳代わり。趣味もちらほら。
下書き

先日は取り乱してしまい申し訳ありませんでした。

あんりさんがコメントしてくれることはとてもうれしい
誰であろうと私自身教えてもらったアドバイスは
なるべく理解してできるようになりたいと思いながら
日々プレイしてます。




しかし、教えることというのは
とてもデリケートなものでして。


もうすでにあの時はインプットと
アウトプットのバランスが崩れてました。
消化できないアドバイス(課題)だけ山積みになって
しんどくなってる状態。



しんどく思わないようにするためには
自分のやりたいようにやる
負担に思う情報はシャットアウトする

私の経験上、
ダメ行動の中にはこのゲームで必要な感覚を養えるものがたくさんある
アドバイスを直接中身がスカスカな私がやっても
意味ないのは経験済み。


初めはリスクの高いものから覚えて
徐々に下げるのが格ゲーやってて
いい感じでしたので。



いつも話しておりますが、
私にはこのゲームで必要な感覚、考え方いろいろ
一切ないところからはじめてます。
それがどういうことかというと、、、、

リンク張ります。
http://embryo.blog.shinobi.jp/lifehack/168

このリンク先は新人に指導する人向け
新人でも上手くいかない人向けの内容です

リンク先の話を簡単に説明しますと、
例えば仕事で新人を指導したとします。
全然できない子っていますよね。

まぁ本気でやらない子もいますけど
できない子の中には【暗黙知】に該当する場合があります。

自分の状態はここなんだと思ってます。

要するに聞く下地が無い。


ムック本読めとかwiki、ぐぐればいいという人
多いんですけど、どれも未経験者向けではありません。
読む側に初めからある程度下地が無いと
理解できないものになってます。
よく私に向かって国語力が無いっていう人いるんですけど
国語力じゃなくて経験値だと思ってる。

検索も格ゲーの検索スキルが無いと
知りたいことの検索はなかなか難しいです。

こういう人に対してみんなと同じように教えてしまうと
私のようになります

本気で分からないのです。
知りたいことを知るためには
調べる以外に人から聞いたりするのと
経験値がいるです。
環境からくる影響の割合も大きい。
自分で調べたりする以上に。


もしこの先一から人を教えることがあって
こいつなにやってんだよーって思ったら
ぜひ目を通していただきたい記事です

そして人に教えるってすごく大変で
責任があることだってことをわかってほしい。
中途半端に教えて投げだすのは一番最低な行為だから。

それなら当たり障りないところで
会話してるほうがお互いのためです。



このゲーム、私と同じぐらいから始めた人、
私よりあとから始めた人、

私の周りは皆このゲームする上での下地を
何らかの形で持ってます。
例えばFPSしてた人は手を動かしながらでも
ゲージや画面を見る余裕がある、フレームの話がわかる
カードゲームしてた人は択の概念が分かる
スポーツしてた人は試合の大局的な見方ができる
何かをマスターするまでのノウハウを知ってる
賭け事してる人はあらかじめ予測を立てることに長けてる
モンハンダクソの人はキャンセルの仕組みを理解できる

全く0からって人は今まで聞いたこと無くて
皆過去の何かしらの経験と合わせたりできるから
私より全然成長早いんだな、、、と思ってます。
なので上手い人やすぐ伸びる人には
格ゲー以外に過去どういうことしてたのか聞きます。
ゲーム以外にも。
それはそれで自分が進めていくうえでヒントになるから。

そう、みなゲームを上達する上での
フックを持っているんですよね。
この場合のフックとは過去の似たような経験と照らし合わせて
マスターしたいことを徐々に進めていく、積み重ねていくことです。

あ、これは以前やってたこれと
感覚が近い!とか。


私にはそのフックになるものが何もありません。
格ゲーでは使えないものばかり。

ふつうは新しいコンボ練習して
2週間もあれば実戦で安定しなくても
出せるようになるでしょう。

フックの無い私は忘れるのが早いのです。
知識が頭から抜けるのも
手から感覚が抜けるのも倍速です。
忘れたくて忘れるんじゃなくて、
覚えたくても覚えられない。
残したくても残らない。

上手くなるの早い人は経験のフックに
かみ合わせることができるので
やったことを覚えてられます。

私の場合、寝たら忘れる恐怖。
覚えられない、感覚が残ってない。
だから毎日触る。変な習慣が身につきましたw



強くはなりたい。
でも仕事でもないものに
「この前もいったよね?」
「せっかく教えたのに」
一つできるのがやっとの私に
5個も6個も指摘して
できてないものは延々突かれる。


そんな風に言われてやるのは
正直しんどいです。


負な言葉はTwitterでもそうですけど
良い言葉の5倍くらい印象に残ります。
聞かなくていいという人もいるけど、
ただのつぶやきならいざ知らず
直接言われた言葉を聞くなって
そりゃ無茶ですよね。


しかもこういうのって言う側は
自分の言ったこと結構忘れてる

グラップ、対空、ヒット確認たらいまわし事件
ってのがあるんですけど
グラップができてないとグラップを指摘する
じゃあ次グラップを意識しようとしたら対空とヒット確認が指摘される
で、また次に対空意識したらヒット確認とグラップ。。。。

更に確反や知識いろいろ毎回これを積み重ねる。

また、さっきグラップがーって言ってた人が
安定しないグラップにグラ潰ししてくる

いいのか悪いのかもわかんないし、
もう何をしていいのか
糸口が全然見つからなかった

まず一番初めのグラップができてるできてないの判断が
つかないんですもの
安定してここを押して成功させる実感がつかない
グラ潰ししてくるならなおのこと分からなくなりますよね。



この経験して思うのは
軸が無い人に向かって指摘する場合
自分から言うアドバイスは一つに絞ること、
そしてそのアドバイスができるまで
つぎのことは言わないこと。
言ったことへの経過を見守ること。
できてる時はできてると言うこと。
せめて自分がアドバイスしたことぐらいは
責任もって最後までみとどけること。

なんか教え方間違ったなと思ったら
ちゃんと事情説明してしてから言い換えること。

ただこの辺り、構い方にはコツがあるので
初めはしくじっても仕方ないかなって思います。

構いすぎると生徒側の自由度減って一気に詰まんなくなるし、
そうじゃないと変な方向行く可能性もあるし。


ああ、これ軸が無い人への教え方ですから。

じゃんじゃんできてる人には
ジャンジャン教えてあげてください。




なので言った通りにやらないのは何故なのか?
なぜ意図が伝わらないのか?
そこを一緒になって考えられる指導者になってほしいです。
教えたいと思うのなら。
それはお互いの信頼関係に繋がります。



意外とそういうのって生徒側が普段どういうことしてて
何が好きで、何が嫌いで、何が得意、何が苦手とか
相手を知ることで解決につながる場合があります。
日本の職人の師弟関係がそんな感じです。

日本の見て覚えろ、は弟子だけじゃなく
師匠も実は弟子をこっそりみてるんですよね。



自分はその過程をすごく大事にします。
なぜなら教える側も教わる側もそこが一番大変だから。
時間のかかることだから。


経験値あって要領のいい子だけ教えるのは
簡単だし、達成も早いからやりがいもあるでしょう。
ただ指導する人には一度本気で右も左も分からない子を
一から育てる経験をしてほしいなって思ってます。


失敗して初心者潰してしまう可能性もあるだろうと思います。
それも自分が格ゲーを上達する、
もしくはそれ以上に時間も食うだろうし
しんどいと思います。

答えが自分にあるのではなく、相手にあるのですから。
要するに相手にとってフックになるようなものを
一緒になって見つけていかないくてはいけない作業になるのです。
フックができれば自分で調べることができます。


教える教わるに関しては
相手の達成したことに喜びを感じられないのなら
教えるのには向いてないのかもしれません。


ただしそこをずっとばして、
できてないとこだけ指摘するだけなら
正直だれにでもできます。
自分の荒より人の荒のほうがよく見えますもの。

ブラック企業の上司じゃないけど
教わる側ができてないことだけ聞いてると
できてる部分ができてるのかの判断もつかなくなるし、
その人へのイメージはどんどん悪くなります。
もうその時点で聞くのが辛くなります。
精神的な影響ですね。


そもそも暗黙知がある時点でそれは教える側の
自分は詳しい説明をしているという思い込みにしかすぎません。


難しいとか無理!とか本来言ってはいけないのですが、
できるビジョンが湧かない話をいっぱい聞いてきたので
どうしてもそうなってしまいます。
わたしも気を付けるようにします。



あんさん、よく私にフレームを覚えたほうがいいって言いますよね。
自分、pp1000にもいかない時にまず数字覚えようとしました。
ただ、この数字を覚えたところで
どう応用したらさっぱりでした。


発生、持続、硬直がある
発生はコマンド入力してからモニターに反映されるまでの時間
持続はモニターに反映されて攻撃が当たってる時間
硬直は次の動作までの動けない時間


有利不利のこと
プラスだからこっちが早く動ける、
マイナスだからこっちが動くの遅い
と思ったら当たる位置(距離)でプラスなのに届かない
マイナスなのに大丈夫だったり。

じゃあ当たる位置を意識しようとしたら
今度はキャラによって全部バラバラ・・・数が多すぎる


普通の人はこんなこと意識して生活してませんよね。


だからこの数字がゲームの中でどういう役割を指すのか
ずーっと分かりませんでした。
分からないし、それより対空やグラップなんでしょ?
って感じです。あれもこれもは同時にできない。
対空を意識しながら相手の技がめり込んでるのか
先端なのかは認識できません。
それをするためのフックが私には足りなさすぎるのです。



このゲームの中のルールを
自分の中で当たり前にする行為が
毎度毎度大変なのです。
引っ掛けるフックが無いのは
フックを作るしかありません。
そこに自分は時間をすごくかけます。

でもそうやって自分のペースでフックを増やしていく作業は
実はすごく楽しい。まず真の初心者には誰にも邪魔されず
フックを作る作業を楽しんでほしいなぁ。と願ってたりします。



まぁこれ、私みたいな生徒側が自分から頭下げてお願いしてるのなら
上手くいかなくてもしょうがないって納得できるんですけど
急に「これにはこうだよー」って入ってきて
精神的に追い詰めちゃってってパターンも結構あるので。




私このゲームに関しては
「早く覚えなきゃ、できるようにならなきゃ」
って思いを捨ててます。
たまになってる時あるけど。
無理です。計画が立てられない、先が見通せない、
手になじませるの時間かかるし。

多分、手を動かす以外のところで短縮できる部分はあるのですが
それをしようとするのにはリスクがあるので。
(同じ強さの仲間を見つけることですね。
ちょっと複雑な事情がいろいろあります。
鍵垢なのやフォロワー限定な部分で察していただけたら)


長い話聞いてくださってありがとうございました。

私、分からなくなったら自分で聞くので
その時はお願いしますね。(*^^*)
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