まこたの のらりくらり 

自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。表に出す前の整理ノート。メモ帳代わり。趣味もちらほら。
自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。
表に出す前の整理ノート。
メモ帳代わり。趣味もちらほら。
伝タクさんって、ライターなんだね。
だから分かりやすいんだね。言ってること。

「いいね」から抜粋。いいねもいっぱいあるから整理してこ。

まずはこれ。

「個人的に格ゲーで攻めが上手いの定義は攻め継続のさせかた、
攻めのバリエーションやリズムを多彩にしたり、
その最中にピンポイントで様子を見たり、
固まってると分かったら太く崩しに行く。
根本は最速の暴れに割り込まれない攻め構築が大前提で、
相手が足掻こうとするか固まってるかを見極める。」


はい。ちょうど私が詰んでるところ。
「根本は最速の暴れに割り込まれない攻め構築が大前提」
まさにこれ。

これの練習しないといけない。
頭ではコアコアのあとや弾開放のあとは
ガードしてる側の割り込みポイントだって分かるけど
実戦では割り込まれちゃってること多いので。

理由はコアコアのあとは移動投げっていう練習をずっとしてるからかなぁ。
ヒット確認、状況確認練習なんだけど、
ヒットしてたらコンボ風車までつなげて、してなかったら移動投げ。

オンライン対戦でこれやっても
8割ぐらいは擦りやら投げ暴れ、
必殺技暴れで負けるし。グラップする人もあんまいない。

そろそろ一旦おいとくか。



この前おしえてもらったやつ
コアコア>しゃがみガード>遠中p蹴り上げ とか
弾開放>ちょい待ち屈ガード>中足蹴り上げ とか
コアコア>ちょい後ろ前歩き>投げ とか。

練習してみよ。
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