まこたの のらりくらり 

自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。表に出す前の整理ノート。メモ帳代わり。趣味もちらほら。
自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。
表に出す前の整理ノート。
メモ帳代わり。趣味もちらほら。
しばらくエンバトしない。
ランクマ籠る。

pp保持用のアカウントでランクマしたら
一気に3桁まで落ちたんご。
分かってたけどホントにしんどい。。。

もうね、動きが全然違うの。エンバトとランクマで。
今から言い訳すごいするけど
勝ちに来てる動きなのは分かるけど
所謂クソ技ってやつばっか使ってくるし
変な動きばっかなのと、
明らかに「pp1200じゃねぇだろ!これ!!」って動き。

変な動きって言うのは
リュウなら中足>波動>竜巻旋風脚
ザンギならバニガードさせてEXバニ
ロレントなら一発コロコロガードさせてからの
またすぐコロコロ赤セビキャンとか。。。。
ジュリは疾空とEX風車の当て方が
間違った方向性に行った人って感じ。


知り合いに動画見せて言われたのは
「あまり同じぐらいの人と対戦してこなかったでしょ?」だった。
あとエンバトやりすぎ。

相手だって上手くはないんだし、
強い連中はこういうの押さえて強いんだから。

ここがたまちゃんはごっそり抜けてるんだよ。だって。

上手い人の動きはここを押さえた上でのうまいんだから
たまちゃんも変な動きでいいから
こいつらの動きの傾向を体に覚えさせないと。
あ、パナすタイプだ、とか変なぶっこみしてくるなとか。。。
嗅覚的な部分。こういう立ち回りは実戦でしか身につかない。



擦り
投げ、無敵技、小技

画面見てない系のへんなぶっこみ

リスクリターン、ヒット確認の概念が無い


こういうの相手にしたときは今まで仕方ないで終わらせてたけど
3分の2がpp詐欺と変な動きだとしたら
ぜったい上あがらないじゃん(´・ω・`)


あと攻めなのか待ちなのか決めないと中途半端。。。だとも言われた。
因みに今の指導員さんは攻めジュリ。
飛び込め、当たるところ探せ、だと。
前の人とは真逆よね。

昇龍いっぱい食らって身に沁みないと
飛び通すことはできないってさ。

ほんとそっちの方が頭と心には良いっぽい。
変にできない(見通しの立たない)作戦立てて「待ち」を続けるよりか
攻めで刺せるところ探す方が自分には合ってるのかもしれない。

弾を撃つのもタイミングいくら変えても飛ばれるってことは
もう弾撃つこと蹴り上げること自体を狙われてるんだから
やめたほうがいいわけだし。

最近ずーとそういう相手ばっか。
距離もタイミング変えても
どうせ撃つって思って相手が構えてるなら
それはもう弾撃ちから一旦離れるべきなんだな。

正直言った本人だって弾が機能してるのは格下相手な時だけで。
memo

風水
セビ→風水発動→屈中k→立中p→近大K→大風車セビキャン
(このころには画面端にいるから屈大pが入る)→近中p→屈中足→近大k
→屈大p→EX風車→近大p
んー。ジュリ戦が嫌いになってる。
変なジュリ多いからかなぁ。
2000前後の変なのに勝てない。

傾向として2000は1500以下よりある程度は画面見る。
コンボもそこそこつなげてくる、
弾撃ちからの疾空をわかってる。
見てるふりして見てないぶっこみしてくる。
ガードさせての風車とか。


対処が難しいの分かってこういうことしてるのは分かるんだけど
やっぱりダメージを取ろう、コンボを通そうって動きじゃないから
読めないし、めんどくさい。

あと、こういう人って画面を見てるんじゃなくて
自分の手札をパターン変えて当ててるって感じなんだよね。
当たってても通らなくてもパターン変えれば
読みあいも発生しないし相手は対処できないんだから。

対処できないから同じことを延々続けるってのは
ホントに格下と当たったときだけじゃないのかな。

変にパターン豊富に持ってるからめんどくさいなーって。
ちょこまかした動きを連続して当てて
ごちゃごちゃさせて負かす、、、って感じ。
読みあいもへったくれも無い感じ。


あとはなー。やっぱ自分の操作だわ。
コンボ精度悪いし。ヒット確認もできてないし。

うん、がんばろ。

とりあえずダメだった試合上げておく。

この一発当てて(ガードさせ)すぐ飛ぶとか
ぺんちさんが教えてくれて分かったけど
自分が落とせない飛びのほぼ9割がそういう飛びだった。
苦労した分教えてもらえてすんなり入ってきたよね。
でぱさんの飛びも寝太郎さんの飛びも全部こういう飛び。
すごいね、落とせない飛びの正体が一発で分かった。
まさかほぼすべて同じだとは思わなかったから。
他にもあるかもしれないけど今のところこれ以外に見つかってない。



この人の場合はヒットしててもめくり飛びするし投げるし。



垂直飛びをめっちゃやる人に対空出せてないとか
そういうの気にしよ。

こいつは〇す。


この人はじめ6戦ぐらいコデで勝てないからなのかジュリ出してきたんだけど
練習所ってしてるのにキャラもステージも変えてくるし
こういう動きなので私の必殺ころころロレント
(コロコロとエアレイドしかしないロレント)で勝って追い出しました。


好きなことしたいのなら自分で部屋立ててやって。

https://www.youtube.com/watch?v=q2spklWHW0o
あー、ちょっと間違ってた

あれチーム戦の話だったのか。

弱い駒は強い駒に対して勝とうとするんじゃなくて
動きを止めてることが戦果として充分

って話を見て
それに「相打ち」を重ねてたんだけど
これは仲間がいる時の考えで
仲間がいない場合は
「にげること」だって



間違ってはいないけど
やっぱり細い針穴に糸を通す感じだから
リスク考えると簡単に動けないし
基本ミス待ちなのかしら。

「あ、しくじった、とりあえず
しょーりゅーけーん!」

みたいなお手軽な技はないものね。
ミス挽回するにしたって骨折れるし。


。・゜・(ノД`)・゜・。

ちょっと気力落ちてるなぁ。
相打ちは相打ちのシーンをちょっときりだしてみよ。
リプ見て。
狙っていい相打ちとそうじゃない相打ち。

よっさんに以前
サガットの対空アパガを相打ちにさせるために
敢えてジャンプ中pで飛び込むって話きいたよね。

対空アパガから大kで拾ってウルコンまで繋がるから
それを喰らわいためにわざと相打ちにして潰すって。

そんなんもあるって思い出した。
うまい人動画は自分のプレイとの答え合わせだって言うけど
格ゲーのことまとめたやつ見てて
「あー、ネットの格ゲー文章(初心者講座やら、キャラ対やらいろいろ)を見るのも
答え合わせだー」と思った。

グラップができるようになってからの方がグラップ講座わかりやすいし
仕込みも仕込み習った後の方が仕込みの文章すんなり入ってくるし。

ようするに文章、一部の講座動画は分かりづら過ぎるのよね(´-ω-`)
文章読んでできたって試し一度も無いし。
むしろ知ってることの方が改めて理解して読める。
まだ習得してない項目、理解してないことに関しては
何書いてあるのかイミフだしね。

例えば、あいあいさんのロレントコロコロ狩りのブログみて
自分はコロコロ小足で止めた後のことを書いてあるのだと思ってたけど
起き攻め時の仕込みだとは思わなかったよ。
コロコロの初動を狩るって意味なんだよね。
あれ読んで分かるわけないじゃん、、、、
動画があったから助かったけどw


知ってるからわかること。
だから答え合わせ。

だから知らないことに関して手がかりがつかめないことは
見当がつかないってことだから調べても意味ない。
それ以前の知識でわかってないってことだから。
んー、ちょっとムズムズすることあるけど
気にしないようにしないと。
気にしないじゃなくて、一旦おいとこ、、、だわ。


相打ちのこと。

自分はその時は相手の攻撃に確反を取れる自信が無くて
それなら確反失敗してダメージ食らうよりかは
相打ちOKぐらいにおもってたんだよね。
相打ちが抑止になることもあるし。

結果的に相打ちをしたところで抑止にもなってないってことだから
それはちゃんと記録しておく。

ゲージ状況、体力、単純にプレーヤーの強さの差、
そういうのも総合して抑止になってるかなってないかだから。

結果的になってなかったってこと。

そう、あんまり深く考えてなってなかったし。
まずやってみよっかな、って感じでやってたことだから。
そら仕方ない。

相打ちにすることがいいんじゃなくて、
理想、目的はそれで相手の進行、侵略を止めること。
それが一番したかったんだよね。
勝って前に進むことが難しい場合は
相手の動きを止めてることが大事だって言うし。

残念ながら相打ちにしたところで痛くも痒くも思わないってことは
怖い要素ではないってこと。

んー、自分だと例えば対空相打ちにしてくる飛びを
2回ぐらい食らうと嫌に思うんだけど。
あー、めんどくせぇ!!!って。
そう思わせるのにはどうしたらいいのか。

pp差関係なく対戦していろいろ聞ける人には聞いてみよう。
「今の相打ちどうだったー?」って。
相打ちの事詳しい人は細かく知ってるし、
知らない人は自分の感想いってくれるし。うん、これでいこ。

あと相打ちでこっちが早く動けるパターン1つしか知らないから
それも誰かに聞いてみよ。


弾撃ちみたいなもんよね。
怖くない弾撃ちには前来るんだから、みんな。

けん制になってないってこと。
はあ。安直でした。


まぁ、猫だましみたいなもんなのかしら。
逆択って言葉と意味覚えてから
なんか少し世界が広がった。

自分が攻めのターンで
昇竜擦りに負ける
どうしたらいいって聞いたら
「そこを読んでガードするしかない」
って答えるし、難しいこと言うなと
ずーっと思ってたんだけど
これが正に逆択ってやつで
ウル4ジュリは昇竜持ちにここの部分では負けてるんだよね。キャラ差。

それをチャラにするくらいなのが
風水なんだけどw
ただ、いくら風水でも昇龍ぶっぱ通すことに長けてる人には厳しいよね。
自分が風水通るのだって格下相手だし。

逆択とは防御側にも強い択、手札があること。
相手の択は操作的にも簡単なのに
こっちの返し技はある程度技量無いと出せないからイラつくんご。

ここに有利なキャラが強いんだよね。スト5もウル4も。

マイナスフレーム背負ってるのに有利っておかしな話じゃん。

逆択の昇竜のが何で強いのかって言ったら
ガードでマイナス1.2ぐらいの技を振ったあとって
防御側からしたら有利フレームつくから
絶対動きたくなるわけよ。
小技で割り込んだり投げ擦りしたりいろいろ。

その動いたのをチャラにに出来るのが3フレ昇竜。
ノーゲージで無敵技。
ただ、防御側もそれ読みでEX技やウルコン擦ってたらどうなるか分からない。
キャラによるのかもしれないけど。



ただ単にこっちの有利ターンだからって
小技始動のコンボとかで返そうとおもったら
不利フレーム背負った側の昇龍の方が勝っちゃうのですよ。


自分のpp帯じゃ意図してやってないと思うから
感覚的に「みんな食らう」と思ってやってくるんだろうけど。

これに読み勝って返すには相当大変だと思う。
小技で込むと昇龍来たら負けるし、、
とかそういう読みあいが発生するから。

自分がずっと悩まされてる行動は上級者でも対処が難しいってこと。
で、スト5が表裏択減った分
そこの読み合いが勝敗に強く影響するゲームだと聞いて、はぁ、って感じ。
鍛えて向上する要素なら頑張るけど。ここは経験がものを言う部分だものね。




まぁ、ウル4はそこに付き合わない
立ち回りをすればいいだけなんだけど。


どうりでみんな曖昧な答えを言うわけだ。
まとめ

ゲームを全然触ったことない初心者に格ゲーを教える場合

・同じぐらいの強さの相手と戦うことはとても重要
モチベ、発見や気づくことの見つけやすさ、操作の点でも
同じ強さってのは本人に合った吸収スピードになるのでいろいろ大事。
強すぎると感、操作も焦るし、頭の処理も追いつかなくなる。
課題が山のようになってしまう。


・成長が遅い場合は強い連係、行動を1.2つ教えてあげるとよい。
勝てないとできることが増えても実感として沸かないし、
楽しみがなくなってしまう。
勝つことで勝ちにつながる行動、ゲーム性を理解しやすくなる。
負けたネガティブな思考じゃこういうひらめきも鈍る。
ぶっぱだろうがなんだろうが初心者にはまず勝つ強い行動を教えること。
特にジュリはそういう初心者に優しいムーブはないから、強い連係かな。
その強い行動がいい行動なのか悪い行動なのかは後の話。
初心者からブッパとったらダメージ源なくなる。

・システムやコンボ、対空、確反とか起き攻めとかの話はみんなするけど
立ち回りの話もしましょう。
立ち回りを教えるなら大足、昇龍、投げの3つ縛りで対戦させるといい。
目的は相手をこかすこと。ダウンさせること。
することを3つだけにして簡単にした分、
相手をどうこかそう、動かそうかってことをすごく考える。
相手の癖や行動を観察するようになる。

そうすると飛び道具、けん制の置き技、対空の意味がすんなり入ってくると思う。
ダウンを取れたら起き攻めの価値が初めて実感できる。
大足、昇龍、投げだけじゃダメージ少ないからコンボの重要性が分かる。

これは私がこのゲームやるにあたって一番最初に言われたことが
コンボ覚えろだったから、長いことコンボを通すゲームだと勘違いしてたこと。
コンボを通すための前段階、立ち回りの話が全然なかったから。
立ち回りができないのにコンボが繋がらなかったことだけ気にして
負けた原因を長いことコンボができないからだと思い続けてたから。
あといろんな話を聞いてしまうと本来一番気にしてほしい立ち回りよりも
コンボやら確反やらに目がいってしまって、意識が散漫になってしまうから
いろんな話はしないこと。必要なだけの話をすること。

間違ったら訂正すればいいのだから。



・教えてる時の対戦は手を抜くこと。教えることに手を抜かない。
生徒側は覚えた教えてもらった連係や対処を実戦でやってみたいのだから。
その教えた連携の弱点を突くような行動をしたところで
応用が利かないうちは「じゃあ何で教えたんだ」ってなります。
だって、つぶされる行為なんだから。
しかも実戦で成功できなかったって印象も植えつけられる。
教えたからには身に着けてほしいわけでしょ?

例えば、
グラップに対してグラ潰しをする
連係の割れるところで暴れたり割り込んだりする。
フレームの考え方を本人がしっかり理解してればいいけど。

真剣勝負と指導は分けましょ。




こんな感じかなぁ。最近思ったことまとめたら。
必殺技はすんなり出せるとかいろいろ前提があるからなんともだけど。
飲み込みいい人には関係ない話だし。


上に上がれば上がるほど動きもやることも精度も
細かくて精密機械みたいになってくるし、判断も早くなる。

プレイする人間のスペックでスタートもだいぶ変わるしなぁ。


できたらその場そのときのレベルに合ったことをいってあげたい。

以前、あるレベルで某技の対処ができなくて
トレモで練習してたら
「それ練習をしても、こう来られたら意味ないよ」
みたいに言われたことあったなぁ。

「こう来られたら意味ないよ」は、
知ってて損はないけど
今のレベルやってくる人いないし、
両対応はできないわけで。

言うタイミングが間違ってるパターンよね。
せっかく練習してること意味ないみたいな言い方はよくないよ。
やる気失せるじゃん。

こういうのは気を付けたい。
https://www.youtube.com/watch?v=dYC-tXycZ0c

エンバト ディカ その3

1R目
食らったダメージを書き出してみる。

・中p対空で落として裏回りからの攻めはサイコスティングくらう。
・↑のダウンからの起き攻めめくりガードできなくて痛いコンボ食らう。
・↑のダウンからの詐欺飛び?みたいな垂直飛び攻撃食らうけどバクステで逃げる。
・弾撃つもすぐスクランブル<スラで前来られてしまう
・相手の攻めが切れたと思ったところで前ジャンプ入力したら中段食らってそのまま画面端
・画面端の固め凌いで、EX風車で暴れて風水発動。
・起き攻めに屈小足狙ったけど相手の起き上がりサイコスティングで潰されて終了

2R目
気になるところだけ書く

・相手のスラ突っ込みに確反とれてない
・バクステ見てからなのかスクランブル<ブレイク食らってる
(この時、自分は上いれっぱか前ジャンプに入れてる)
・垂直大Kからガードされてるのに入れ込み
・暴れてからの風水。珍しく起き攻め下段が通る。
相手、逃げるのにスクランブル入れてたのかな。初動潰せたっぽい。
・EXのスクランブル<ブレイクを起き攻めで食らったんだけど
スティングとかちゃんと重なってれば空かせるはずだし
ディカには下段中段でもいいのかな。
変に中段意識して狙うとサイコステイング擦りや3Fコパ挟んでくるし。

3R目
フェイント、表裏択見えない、確反入れられない、
ボタンミス、何でこれをしてるか分からない行動がある。

んー、完全わからん殺し。あと釣られた。

ちゃんと待つこと。
起き上がりの最速投げをグラップできないのを取るか
垂直入れっぱ、バクステ、無敵技暴れを取るか。

「投げ重ねを怖がってガード以外の選択肢」って考え方がまずいと思う。
でも人によってはここ捨ててるよね。
んー。わっかんないなぁ。
格上でそれでハメてきそうな人なら
そこの読みあいに負ける自信あるから付き合わないけど。

多分7割以上食らうんじゃない?起き攻めの最速投げは。
だからめんどくさいんだけどね。
あとはディレイ取る。受け身とらない。そういう判断。

最速投げの遅らせグラップ。。。(´-ω-`)どうしよ。
ほかの人の動画も見て判断しよ。


この後は連戦しても相手が人読み完了してしまって
体力勝ちしたらあからさまなガン逃げ、
わざと殺し切らないとかになったので
数戦で出て行ってもらいました。

そのキャラ特有の動きに対応するのが大変。。。

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