あー、上手くいえない。
みるくさんの「○○が出ていれば!(勝てた)」は
7〜8割以上安定してできるものに対してなんだよね。
私の「○○出てれば違ってた!(例えば対空)」は
そこで飛ばれたらまだ2割も落とせない、、、って部分。
安定してるものを落とすのは解決策が分かってるから
あんまり気にしてないかなぁ
コンボミスったーーーー!
→コンボ練習するしかないよね、だし。
その差なのかなぁ。(´・ω・`)なんか違う。。。
ってことで
できることを増やすなんだよね、、、、
一回書いたの消しちゃったんだけど
試合観戦たのしかったー!!!!
身近な人が出てると観戦も楽しいね!!!!!
本人には本人の課題がると思うので
その悔しさ次につなげてほしいです。めざせ!一位!!
その人のゲーム環境もいい意味で広がってるし
そういうのは見ててうれしくなるよね。
自分はというと、、、、、
まぁじっくり。のんびりかなぁ。
やっぱり今躓いてる部分は他ゲー行っても躓くので。
できないもんをできないまま先へ先へも無理だしね。(´・ω・`)
みるくさん相手に練習頑張るよ。
なんだっけ、よくミルクさん、
「今滅波動できれば勝てたのにー」と言うんだけど。
自分はやっぱりちゃんとそーゆーの意識したこと無かった。
いや、無くはないんだけど、
そのチャンスを決める前の意識付けがちゃんとできてなかったんよね。
結局できてないのは、グラップとか弾撃ちとか対空になっちゃって
確反まで手が回らない。今もそう。
アンリさんチェックが入るようになってから
グラップ叩き直しと
基礎コンボの徹底、
リバサ暴れバクステこすりの練習
みたいになってしまってるから(´・ω・`)
あと細かいのがたーくさんある。
蹴り上げ締めは距離によってリュウの中足確るからよくない、とか。
あー、でもグラップ練習で防御面が伸びたよね。ほんと。
考え方も便秘気味なのが解決したし。
遅らせグラ潰されたら、、、の選択。
そういうの話してくれる人も
理解できるようになってから初めてなもんで。
ちょっと戦略とかの本読みたい。
キャラごとの性格、癖、特徴、何してダメージ得ようとするか?とか。
できないもんはやるな!とかそういうのが多かったから。
疾空だって狙ってやっても
外れたらぶっぱだの何なの言われて。
よく考えたら狙ってるんだから悪くないじゃん。
相手が波動撃つの分かってるけど
タイミングずらされて疾空ってよくあるのに、
それをぶっぱだとか言われてたんだよね(~_~)
撃つだろうって予測できてるけど
じゃあいつなのか?が曖昧から正確にするのは
経験積むしかないじゃん。
その経験をさせてもらえないような
言い方されたからだよね、、、、(´・ω・`)
これもすごく説明したけど大半は逃げてった。
例えば起き攻めしない人に
ぶっぱ食らうか喰らわないかの読みあいは
できないじゃん。
やらなきゃそこの嗅覚育たないじゃん。
自分もパナさないとパナす人の気持ちは分からない。
いくら説明したってそれは経験しないと分からないこと。
でもって今すぐじゃない話は多くて、
じゃあいざ足元固めたい、今すぐ必要な話は、、、、
と思ったら全然無かったから。
ツイートでさ、
「初心者に教える難しさ、簡単なことを見落とし
難しいこといきなりしようとして
「自分は頑張ってる」って言い張る」
と書いてあったけど
大体は指示する側が簡単な話見落としてちゃんと教えてない
が正解だと思う。(´・ω・`)
受け身をとる、
相手の有利フレームはガード、
対空落とす
コンボ
これ以前の話が抜けてるものね。(´・ω・`)
これらが全部何のためにあるかっていう大前提が抜けてるから。
だからはじめての人困るんよ。
経験浅すぎて話理解できるレベルに行ってない。
いつかは分かるかもしれないけど
その前に膨大な量の消化しきれない知識が乗っかってくるからね。
引っ張り上げる人いないのもかわいそうだけど(´・ω・`)
少し経ってから↑の受け身やら
コンボやる分には全然いいと思うよ。
いつ練習したって遅くない。
しないのは本人の勝手だから。
教えなくていいんよ。伸びる子は勝手に伸びるから。
あー、思い出した。セビわり!!
あれ、わたし違うロレントみてた(´・ω・`)?
ごめん、間違えてた。仕事しながらみてたから。
最後のリュウ戦だけな気がしてきた。
ちょっと気づいたこと。
わたし、ランクマの負け試合はよく見るんだけど
勝った試合って何も見てない。
勝てたから別に。よかったね、って。
エンバトはやりたいことが
できたかできてないかだけ。
勝った負けたで見てない。
安定したら勝った負けたかのフェーズに移るけど。
してないのに負けた勝ったは違うじゃん。
勝った試合を見ることをしてなかったんよ。(´・ω・`)
なんかその重要性に今更気付いた。
皆にとっては当たり前だけど
私にとってはめちゃめちゃ新鮮な感覚。
以前はアドバイスで「今のEXにしとけば殺し切れてたよねー」
って言われても
それに切り替える余裕が無いというか、何というか。
昔はEXに切り替えるだけで別なコンボ投入するぐらい
意識つけたり投入したりするのに時間かかったから
「そんな難しいこと簡単に言わないで><」ってなってた。
今そこまで難しく感じない。
ジワリだけど伸びてるっぽい。
勝った試合を見るってのは
無駄をなくすってことなんだね。
最終的にはぴよらせる。
それは負け試合では気づけないわ。
最近負けるにしても
あー、あとちょっとだったのにー><ってのも無いし。
ちょっとそれがこの前書いた
ピアノ初見で弾けない人の話とリンクしたよね。
えーっと
弾ガードさせて最速の蹴り上げは強波動間に合う
それ釣って疾空。
ミスがすごく多い。ラグとかじゃないレベル。。。
ランクマね。
ちゃんと操作しようって思わないと
コンボが全然繋がんなかった。
なんでなん。。。。
そういう時は多々あるけど
きのうは多すぎた。
あとボタンとレバー買い換えようかな。(´・ω・`)
それかこのアケコンが限界なのかな。
もう二年半以上使ってるし。
せめて延長コードも変えたらいいんだけども。
マッドキャッツ倒産しちゃったしなぁ。
そういうパーツ変えられるからTE2にしたのに。かなしみ。
負けた原因を考えるっていうのは
パナそうが暴れようが
とにかく「勝つため」の事を考える。
勝つためなら手段を選ばない。うん。
それを連続してれば勝つことへのパターンは
最短で作れるよね。
それが
「相手はここで立中k振るから
そこに確反入れてみたい、練習!」とか
「ここで対空できたら変わるかも!練習!」
とかじゃないってこと。それは最短ではないから。
私のエンバトの使い方は目的ができたかできなかったか、
できなかったら何が原因だったからを見るところだから。
勝ち負けじゃないんだよね。(´・ω・`)
力量が同じぐらいかそれ以下なら
勝ち負けの原因まで見れるけど、その余裕はないなぁ。
とにかく相手が固めてくるならパナす、擦るし
相手の技振る癖見抜いてギリ届かない位置で滅波動!とか。
竜巻繋がんなくても昇竜拳入れちゃうとかさ。
流石にそこまでひどくはないけど
そういうのが簡単に頭と感覚で整理できるんだろうね。
自分のできる範囲の事で勝つことをするには
自分が何をどこでどうしたらいいかの判断→実行が
優れてるってことだものね。わたしより。
自分は今この人に何してもいいから
ワンチャン引くことを考えるんじゃなくて
できないことをできるようにしていく、
できることを増やす、できないことを減らすって考えてるから
勝ちが遠いんだよなぁ(´・ω・`)
別にそれが悪いんじゃなくて、
最終的には自分に合う合わない、
好き、嫌いなんだけどね。
やってて楽しくなる方を選ぶ感じ。
試合を分かってないってのもその辺だと思う。
目線の置き方が
確定入れられたか、対空できたか、
何でパナされたのかじゃなくて、
何でパナしを食らったか、だから。
私の頭は「どうやったらパナしガードできる固めができるか」だけど、
できる人は連係の切れ目にガード入れるのがオチャノコサイサイだから
「どうやってパナし食らわずにガードを崩そうか」ってことでしょ。
前に歯茎さん言ってたけど
対空って何でもかんでも対空すりゃいいってもんじゃなくて、
様子見しながら相手がここで飛ぶであろうってところを
今までの動きから推測して落とすから
リターン高い対空ができるのであって。
小さい勝ちの積み重ねなんだよなぁ(´・ω・`)
その代わりコンボや細かいことに関しては
おおざっぱだったりするし。
まぁバランスなんだと思う。どっちかに偏り過ぎてもいけない。
今現状では自分はランクマの負け試合から
課題見つけて取り組むんだけど、
多分mみんなの言う部分的にモノを見てる。
試合の流れは見やすいものは気にするけど
自分のキャパ超えそうな物は置いとく。
そういう見方はよくわかんない。
様子見で弾撃ってたって最近じゃ相手のほうが上手で
弾蹴り上げてたらとにかく潰してくるから。
蹴り上げ封じたほうが
相手が何を目印にしたらいいか困ってるくらいだし。
てか結局操作でいっぱいいっぱなんじゃん、、、、(´・ω・`)
相手なんか見てる余裕ないもん。ないワケじゃないけどw
チャンスポイントでかみ合いってない。
なんか部分的な対処から徐々に
パターン練習、ミニゲーム、本番って
視野を広くしてく作業の見方をしたいんだよなぁ。
これを当てたい(単発練習)
→対空から当てたい(パターン練習)
→前ステ対空から当てたい(ちょっと視野広げたパターン練習)
→ミニゲーム(CPU戦や格下で試す、エンバト)
→本番(ここで人対応を経験詰む、エンバト、ランクマ)
合ってるか間違ってるかはやってみてって感じかなぁ
とにかく自分がしっくりくるやり方が知りたい。
今んとこ無い。手探り。
というか大体最後までいつも行かない。
自分で納得できて次進むんじゃなくて
強制終了させられる感じ。
あ、そうだ、小足三回の中風車はね、
その意識して振ってない小足に意識持つ練習してる。
だからちょっと進んでる。変化してる感じある。
おちついた。
自分なりに対戦での敗因から選んだ課題、
できないことをできるようにする行為ってのが
部分的にしか皆見てないから
「何やってんだ、こいつ」になるんだよね。
その場だけ見てもしょうがないのに(´・ω・`)
あとね、私ができないの分かってて先の話する人。
間がゴッソリ抜けてる話を理解できないって分かってるのに
あえてしてくる人ってのにずっと頭悩ませてた。
できるようにさせる話し方をしないから。(´・ω・`)
分からないなら聞けっていうくせに。
いざいうと皆おこるもんね(´・ω・`)
初心者初級者に先すぎる話は「できない」を助長させる。
経験足りないのと先を見通せないとで
中間ゴールの設定ができないんだよね。
ほかにも上級者の言う簡単とこっちの簡単の認識の差
できないところからできるまでの過程を10段階に割った時に
上級者が言うの簡単が大体、5,6の話。
だからそんなんすぐできないって言うのだけど
いくら言っても1,2にはならない。(´・ω・`)
酷いと他の課題の5.6ぐらいの話引っ張ってきて
簡単とか言い出すし。。。。
これに関しては例外が無くてほぼ100%みんなやってる。
あなたにとっては分かりやすく話してるかもしれないけど
経験無いと意味をちゃんと理解できない話をしてますよ。
ちゃんと分からない人ができるようになる説明をしましょ、
じゃなかったら黙ってろ ってことで。
自分としてはこっちが言えば変わるだろうと思って
コンコンと言い続けてみたけど
大体捨て台詞吐いて逃げるもんねw
まぁそれはそれで人を
取捨選択できる判断になるから
いいのかもしれない
早い話がもうそれなら自分で考えて練習するほうが
分かんない話に頭悩ませたりテキトーに相づちうつより
数倍楽しいし、成長が進むよね。
そういうの経験して出した答えが
自分のレベルでできることを増やすだった。
おとといは、なんかそれすらケチつけて
自分は考えてないって言われてるのかと思ったら
ほんとにムカついたよね。
実際は分かんない。人と比べて考えてないって言い方されたから。
なのでそういう時は自分の分からない先の話を
話してくれてるって思うことにした。
それを使った動かし方の話しててもにしてもそう。
できるようなイメージが湧かないから。
できようができまいが話してるだけ。
別にやろうとせんでいい。
できるようにするような話し方してないから。
なんかその切り替えが少しできるようになってよかった。
あー、この人しゃべりたいだけだなーとかね。
指示してるようで中身の無い指示。
言い方悪いけどそう思わんとやっていけない。
皆が優しいのはしってる。
きのうの夜の事すっごい考えちゃったけど
別に気にしなくていいんだ。
だって、できること増やしたいと思ってやってるのに
みるくさんは負けた原因考えるから伸びるの早いって
言い出すから。。。(´・ω・`)
負けた原因探した結果ができること増やそうなのに。
「できること増やす」って
今までできてなかったちょっとしたことをできるようにする
って意味ね。
勝つための試合なんだから勝たなきゃ意味ないんだけど
勝つためにじゃあ何をしなくちゃいけないのかってなった時に
簡単に直せない項目があるわけじゃん。
言う側からしたら簡単なんだろうけど。
私には簡単じゃない。
うーん。ある一定のラインの強さの人達
(リアル2000台じゃなかろう人)っているわけさ。
それもすごく沢山。
そこに当たった時にこのままやっても
2000前半から抜け出せないぞって思ったのさ。
リアル2000前半なら今の力量なら
多分キャラ対だけでいける。
それ以上は一気に強さ変わってくるんだよね。
バクステ狩りの精度にしても投げ抜け、対空の精度
重ね、択のかけ方パナしてくるところ、いろいろ。
弾撃ちだってそうだし。
あー。
例えばさ、きのうはゲージの使い方が分かってないとか
体力減った時に何したらいいのか分かってないとか言われたのね
自分ゲージを使う前にまずゲージを溜めることからなのよ
そしたら今までゲージで甘えてた部分を
なくさないとゲージは溜まらない
そのためには相手の技をガードしたり
避けたりを徹底しないとなのね
でもってゲージを溜める行動もする。。。。
そのあとの話なのよね。ゲージ運用法は。と思った。
ジュリではむずかしいよ。ゲージ貯めるの。
ゲージ溜まっても体力半分以上持ってかれて
相手との体力差でどうしようも無い状況、、、
っていっぱいあるもん。
そしたらそうならない状況にする動きを
覚えるしかないじゃない。
そうならないようにする動きって
単純にできること増やすこと。
相手の表裏見えない飛びは潜りたい!でもいい。
相手のこの技だけは絶対喰らわないでもいい。
空刃は絶対中p対空しないでもいい。
弾には確定の低空疾空根性入力を!でもさ。
とにかく手に届く不安要素を一つずつ潰すしかないんよ。
小さい段の積み重ね。
それを2段飛ばし3段飛ばしできる人と比べて
時間かかるのはしょうがない。できたら苦労しない。
置いとくけど。
もらったアドバイス
●ちんパンリュウ→こういう人にコアコパ遠中pはしない
●コパコアコパみたいな下段混ぜられると
EX風車は立ちぐらいだから喰らう。(読みあいで)
●バクステも立ってるから固めに下段混ぜられると喰らう
●削り(ex風車)やってない
●誰がやってもキツイと思う立ち回りを作る。
そうすると読みあい関係ない。
●遠めで飛びガードさせてから中段にするとか、下段にするとか
とにかく択にすることを意識してほしい。
自分のやってることはこれとこれの択、とか。
コアコアも投げにするかめくり小Kにするかも択。
●初見は立ち回りで様子見
●昇龍持ちキャラ ランクマに多いからパナし注意してみて
●基本はまず自分の動きをして相手に合わす
●蹴り上げが一定。弾ガードさせて蹴り上げは安全ではない。
そこ狙って強波動をしてくる。(リュウね)→それ狙いで疾空。
●リュウ戦はジュリが弾撃ちしながら
どこで波動、どこで飛んでくるか覚えとく。
●ジュリは弾撃ち上手くなるしかない。
●端に行くほど飛びたくなる心理。
●初心者はなしさんの立ち回り目指すから勝てなくて躓く。
→弊害だと思ってるwwwww
●悪即斬(悪は即斬る)
●大風車セビキャンのコンボが一番大事。
●カサツ→甘え
●ときどさん→格ゲーは忍耐力大事
●風水だって使わないと上手くならない
●ロマンを追うと勝率は減る(中級者に多い)
●バクステで攻防を防いでいる。
ジュリは相手の小技固めをex風車か
バクステぐらいしか逃げれる方法ない。
●セビ1とセビ2で音違う。2は白い煙出る。
きのうもまーた増えたなぁ(´・ω・`)
とりあえず区切る。
あんりさんたち兵庫勢は愛知勢に挑むのかぁ。
がんばれー!