https://www.youtube.com/watch?v=Lx3SWLS72_g
ノーマルコスのほうがみるくさん。
黒ジュリのほうがわたし。
ほら、上手じゃない?私よりw
コンボが安いとかはいいんよ。ジュリ使いじゃないから。
咄嗟の判断の早さ、できることが私よりも多い。
この時自分は小足三回中風車が一番やりたいことだったけど、、、
できなかったうえに
ミルクさんのほうができちゃうっていうね。
小足三回の中風車じゃないんだけど。
小足から大風車締め。
私じゃあの場面ではできないし、
あれ持続当てのコンボでコアコパよりちょっとむずかしい。
あとは私読みもあるからってのもあるけど、
はじめて一年の人がこんなに動かせるからね、、、(´;ω;`)
自分はここ一か月やりたいことできない、やらしてもらえない
でも相手はできちゃう。
すごく悲しくなったよね。シクシクシクシク。
まぁ人と比べても仕方ない。(´・ω・`)
コンボはあまり上手じゃなってミルクさんいうけど
やっぱコンボ難しいのしないってのは
立ち回りのほうに割ける意識の割合が大きいから。
初めは大事だと思うよ。
上目指したい欲があるのなら変えていけばいいし。
弾の使い方に困る場面ははっきり弾使わないし。
それがまた動きにメリハリついていいよね。
自分はどんなに辛い状況でも弾持たなきゃって思ってるから
蹴り上げ潰されること多いし。(´・ω・`)
蹴り上げや弾解放見てる人にはよく殺されてるw
あと連携で混ぜてくるセビ。
でぱさんのセビ、みるくさんのせび。
今日のハイライト
対空全然しないでこっちの飛びずっとガードしてて
最後ゲージ溜まったときに
昇竜セビ滅!って対空されて
あー、こういう人おるんやなーって思った(´ω`)
嘘の情報刷り込まれたわ
あとはなんだろ。
でぱさん戦
桜落としみたら前ステや前歩きで着地は裏周り
弱春風は遠小kと屈中pで潰せた
そしたらその屈中pをさらに潰してきたよね(´ω`)
まぁ動画整理かな。リプ見直し。
配信よりかおちついてた。自分がw
相変わらず勝てなかったけど
1R取れる試合も増えてた
ちと成長してる。嬉しい。
別の話
小足三回中風車、見直し
ただ「蹴り上げ締めを風車に変えましょう」
じゃだめだわ
小足二回刻むシーン、
場面の認識から始めないと多分一生直せない。
今はその場面が来たら「ここ!」って
言うようにして認識、意識することをしてたけど
その場面が来てから言ってたって
事象の最中〜終わりだから遅いのよね。
少し前の段階からやる事を意識する。
対空出す時も、
「あ、このあと飛ぶな!」
って感じあるじゃん。あれ。
相手が飛んでから対空!じゃ遅いってこと。
小足出してる時ってなんとなーく
あー、ここいつもこーなるよねーって感じ。
ある特定の場面では手癖で擦ってるに近い気持ちだし。
だから対空並みな意識は付いてない。
もっと早い段階からの意識づけをする。
てことで小足出す前の状況洗い出す。
一番当たってほしいシーンと
その次ぐらいを見つける。
なんとなーくじゃなくて明確化。。
足技戦の3つの要素を決定するには必ず「狙い」が存在する。
相手を転ばそうというのが「狙い」である場合は
必ず相手に当たる間合いで技を出さなければならないし、
誘いである場合は空振りしても
確実に反撃を喰らわない間合いと技でなければならない。
#感謝で昇龍拳
足技戦は何時(タイミング)何処で(間合い)
何を(出す技)どうして(狙い)出すかという思考の勝負が熱い。
#感謝で昇龍拳
ただ単に足払いをやってだめだったから
ちょっとタイミングを狂わせてやろうとか、
空振りししたからもう少し我慢して踏み込もうという
ファジーなレベルも多い。
しかし成功する使い手と失敗する使い手の差は確実にあり、
情報の分析と思考の予測に差があるのである。
#感謝で昇龍拳
【足払い戦のTLがあったので、若干にはなるけど
自分なりの解釈として見たものを純粋に反応するもの自体は
「地上戦」にはならないと思っていて、
特定の間合いで出させるまでのプロセスがあって、
初めてそこに反応が重なって足を切れる。】
【つまり出させたものを狩るのは、
スト2もスト5もさほど変わらなかった印象。
ただし、反応速度という部分がゲームの遅延で厳しいので、
動いたの確認レベルには下がるけど。】
【あとは差し返し待ちに踏み込み、
踏み込みに置きが対でそこに投げと弾が関わってくるので、
確かに地上戦は無くは無いかなー】
【地上戦を「足払いに空振りを当てるもの」と解釈するならば、
無理なんだけど歴戦の古豪は
「足払いを出させるプロセス+間合いコントロール+若干の反応」なので、
なかなかに奥が深そうな気がする。】
さそりさんんのツイートと感謝で昇竜拳より。
出させたものを狩るのはスト2も5も変わらないってのが
自分はグッと来たというか、共感した部分。
スト2もスト4もスト5も変わらない根底の部分があって
氾濫するネットの情報はその幹の部分を
ないがしろにしてしまうからなぁ、、、、って。
そこが分かってる人はゲームのシステムが少し変わっても
ある程度貯蓄でどうにか食えるよねって。
さそりさんが言ってくれたおかげで
自分の考えてたことは間違ってなかったっていうのが
ちょっとうれしかった。
自分がこのゲーム始める初心者に教えたい第一位が
@ダウンをとるゲームでダウンまでの過程を考える
Aダウンとった時の起き攻めの択、
逆にダウンとられたらどう対処するかの択
を考える
@は当て、刺し、置き(けん制)、刺し返し(狩る)が含まれててるし、
Aは択の概念の話になる
@の要素の話だね。
私がこのゲームで目につく部分って
上手い人の技能的な部分(あのコンボ難しいやつだー)などで
対人戦における駆け引き、頭脳戦的な部分は
試合見てても全くだから
そこに視点を置いた話や説明は弱いんだよなー。
理解できない。画面見たって分からない。
自分で考えたくても経験と知識足りない。
逆にテクニカルな部分じゃなくて駆け引きな要素や
戦術の部分に重点が置ける人のほうが強いのかなぁ。
まぁ上はに行けばテクニカルな部分で秀でるって難しいし
戦術や駆け引きなんだろうね。(´・ω・`)
そうか操作が慣れないからそっちなんだな。自分は。
何だっけ、画面端固めで中足弾解放の次の技が届かない、
レンガになってない場合
上手い人達皆何してるかいろいろ調べる。
なんか最後はミルクさん関係なくなってたなw
いや、あるんですよ。
ミルクさんと試合してなかったら
気がつかなかったから。
完成しないものをずっーとやってると
気づかないうちにネガネガに心も動きも支配されてて
沼に足取られてるようになっちゃうから。
そうなる前に一旦切り離すのも大事ね。
執着し過ぎない。
できないから練習するのは当たり前なんだけど、
一線越えてプレイが消極的になり出したら危険。
そればっかりは他のできてたことの
レベルも下げてしまうから。
まぁ一週間意識してダメなら
1,2日ぐらいは違うことしてまた戻るとかね。。。
今回の場合はパナしプレイが
技のヒットする感覚を戻してくれたよね。
対空とかガードとかできてたことができなくなってたから。
ミルクさんの話。
みるくさんには元気よく伸び伸びプレイしてほしいので
ぶっぱ禁止とか擦りダメとか言わないようにしてる。
グラップ、対空は勝てる相手にしてなかったりするから
たまにいう時あるけど、、、、w
まぁ基本聞かなくていいスタンスで言ってるので
それが理由で勝てなくなってきたら覚えるでしょう。きっと。
で、実は同キャラ戦した時に全然勝てなかった、というよりは
自分が意識して直すのに必死なものをスラスラとやられちゃったのですよ。
勝敗だけで言えば自分のほうが勝ち越してたけど、
ちゃんとした動きでミルクさんに勝とうとしたら絶対負けてた。
そのくらいもう反応とかちょっとしたことに関しては相手のほうが
できることいっぱいなのです。
ミルクさん、よくセビを使うのだけど、
こっちがそのセビにさらにセビをかぶせようとしても
それ見て咄嗟にバクステして硬直に中足風車とかさせるし、
体感で小技の重ねはできるしで。。。
グラップも私の投げはほぼ安定。
ちなみに自分が意識してたことって小足三回中風車だけど
ミルクさんはあっさり決めてくる。
ちなみに自分はミルクさんにEX風車や投げ擦られていつも潰されるw
まぁ、パナしや擦りダメとは言わないようにしてるから仕方ないんだけどw
でもこれ、相手はすんなりできるのに
自分のやりたいこと潰されてすごく嫌な気持ちになったんだよね。
ましてやここ一か月間一番意識してたこと。。。
私はパナしたりこすったり全然しないで頑張ってるのに、、、って。
そんな消極的な気持ちはプレイにも出てしまってて
普段しないようなミスも増えたりして相手がますますノリノリなんだよね。
で、ラストに近づくにつれて動きを練習モードから変えたの。
ミルクさんの飛びだけを見て空対空だけで処理してみる。
そうなんですよ。抑える点を対空に変えた途端あっさり。
最後の試合はそれプラスこっちもパナし擦り多めにしてみた。
それはそれで勝てたよw
でもこれをしたいわけじゃない。できない小足三回中風車を決めたい。
結果的に課題はこなせませんでした。
小足三回中風車だって確反じゃなくて
本当は小足が刺さってるのに(着地硬直でも相手の前ステに刺さってるでも)
何で遠中p蹴り上げ締めしちゃうの?風車にしよ?
入れ込んでいいからその練習しよ?って話から。
(それも去年の6月の話だものね(´・ω・`)
だからこのシーンってのは一応あるわけよ。でも出ない。
できる感覚を植え付けたいのに暴れで潰される。
やりたいこと練習できない。
最近野良でも身内でも勝てない。もーやだ!!
そんなんで今日は野良DJに
押せ押せぶん殴りプレイをしたら、、、、
爽快だった。てか、そっちの方が頭が冴えてたwwww
あ、この人暴れる、バクステ擦る、、、とか
そういう感もすごく働いて相手の人もミス多くなってくるんよw
そのひよってく過程も分かって面白かった。
ムリしてエミリオなんてしないでバクステ読みEX風車とかさ。
起き上がりもEX風車。割り込みもリバサEX風車。
ゲージなんて毎回使い切り。
動きとしてはちっとも良くないけど
プレイしててすごく自分のためになった。
まず気持ちをそのレベルまで上げるところからなんだ。って。
成功体験とかあんまり重要視してこなかったけどかなり大事よね。
クソなやり方でも技が引っかかるってイメージを
自分の体に作っていくことがまず大事なんだ。
相手が逆択マンだったのも良かったよね。
コパ中p遅らせソバットとか、ちょっと下がってEXソバットとか
なんかクソみたいなことばっかしてくるし。
野良にそういうの多すぎて萎えてたけど
自分も押し付けプレイしたらなんか変わった!
そう、消極的になっちゃダメ。
こっちに合わせないのならこっちも相手に合わせない!
少し前のはなしの続き
Bランクマとエンバトの違い
(強くて自分に教えてくれるような人でも
ランクマだと自分と同じppにあっさり負けたりする
初見荒しに弱い訳)
C考えなくても簡単に勝てるキャラとは。
その意味、中身。ジュリと何がちがうか。
が書いてないので自分なりの答えを。
B まずランクマ。
数字がかかってるのできれいな立ち回りとか一切無い。
自分のpp帯だと。まぁ、このゲームの本質の部分よね。
数字で自分の強さが表れるからお互い本性むき出しの試合をするわけだ。
でもある程度安定して勝つためには定石があるわけで
ふつうはそういうの考えて戦うのだと思ってたけど、
定石やらを一切無視した立ち回りの人達がいるんですよ。
いくつかのキャラには初級者には止めにくい動きをするキャラがいて
その行動だけしてある程度上行っちゃう人達。
そういう人達は最初に勝てる分、上行って上がらなくなったら
それで終わるらしいけど。。。。
向上心無く強い技振っていけるところまで行ってやめる、、、っていうね。
んー、人によるかなぁ。それでも勝てなくなって上がりたいと思う人もいるし。
勿論、勝てなくなってやめる人のほうが大半だから
最初からちゃんとした動きを!という人もいるし。。。
エンバトはキャラ対の意味合いが大きいのかなぁ。
あとはカジュアルに遊んだり。ランダムでキャラ選んだりさ。
数字かけて真剣勝負!じゃなくてライトな感じ。ランクマより。
ランクマ行く前の手慣らしとか。ね。
で、強い人がランクマムーブに負けちゃう理由。
振ってるだけで強い技っていうのは
当たったらいいけど当たらなかったらリスクが大きいわけで。
上に行けば行くほどそんな隙の大きい技は人読み完成しない限り振らない。
それなのに低ppって変なところでぶっこんでくるじゃん。
なんのやり取りも発生してないところで。お膳立ても無しに。
そうするとふつうは咄嗟に対応できない。
あとリスクリターンで考える動きも万能ではなくて
そこをぶっぱ行動が突いてきたりもするから
そうすると読めない、初見の相手には対応できずに負けちゃうわよね。
ただ強い人のすごいところは負けても2戦目以降は
そういう戦い方の人をちゃんと抑えるところ。
みずきさんもいってたけど、ランクマムーブは対処しようとする方が難しいから
自分もやりたいことやりましょ!だって。
ヘンテコムーブだってなんとなく動きに傾向はあるじゃん。
「これ振ってくること少し多いかも?次来たら確反狙ってみよう」とかね。
C 考えなくても技振るだけで強いキャラ、、、、
まぁ上で少し話したね。具体的に。
意識配分が少なくて済む、やることが少ない、
気にすることが少ない、操作が簡単、当たり判定が強い、
技を返すのにある程度練習が必要な技。
トリッキーな技。。。。
ザンギかなぁwwww
自分のpp(pp2000)ぐらいなら
そんな練習もしなくて勝てちゃうキャラって意味ね。
対空とかグラップとかそんなんしなくても技が対処しにくい、
慣れが必要だと慣れてないライト層は駆逐できるし。
その上はキャラ対とかも必要になって
上行きにくくなるキャラもあるから。ベガとかね。
人間性能が劣ってても2000までなら技振って勝てる
→相手が対処できない、知らない。
知らない、分からんごろし、ハメ殺し、、、ってことですな(´・ω・`)
セットプレイとかそういうハメじゃなくて。
あれは一歩上の深い知識だから。
んー、こんなところですわ。持論なので適当に。
前JEX竜巻をぶっこんでくるケンに安定して勝てるかってはなし。
でも2000〜3000はそんなのとの闘いだからなぁ・・・
ミルクさんとの話につづく。
あー、うまく書けないなぁ。
教えてくれてありがとう!より
対戦してくれてありがとう!
のほうが有り難みと効果が大きいの。
教えるのは格ゲーの場合ゼロからだと
知識や経験値の量が半端ないし
インプットに対してだんだん
アウトプットができなくなってくると
もうこっちも情報過多になって
必要な要素が見えづらくなるから。
そのバランスが自分には合わないことのほうが多かった。
だから
対戦してくれてありがとう!
また対戦してね(。・ω・。)
対戦でわからせてくだはい(。・ω・。)
って感じ。
新年度
とりあえず一年経ってpp的には大して進歩してないんだけど
格ゲーを取り巻く環境の見えなかった部分が鮮明に見えてきたよね。
周りのおかげでもあるし、私も考えてある程度答え出せた。
ぱっと思いつくもの。
@教えたがりマンの生態。
A教えてもらってもできない><なんでなんで?!のカラクリ
(教わった言葉通りに練習してるのに実戦で活かせないのは何故?)
Bランクマとエンバトの違い
(強くて自分に教えてくれるような人でも
ランクマだと自分と同じppにあっさり負けたりする
初見荒しに弱い訳)
C考えなくても簡単に勝てるキャラとは。
その意味、中身。ジュリと何がちがうか。
こんな感じ。
@ 教えてあげたいという親切心からくるもので
その心意気はすばらしいもの。
ただ、気分屋な人も多くその時の機嫌で教えるのをめんどくさがったり
その場その場で目についたことしか言わない場合もあり一貫性に欠ける。
結果、何も分からない初心者未経験者は振り回される。
教えること自体に向上したいという気持ちが無いので
こちらの指摘に対して怒り出す場合もあり。
あと自分の想定したスピードで成長してないと怒り出す。
言葉がきつくなる。
そもそも自分の言ってる中身がスカスカだったりするのに。
対処
分からない話はテキトーに流す。
ほんとに気にかけてくれてるのなら
たまに声掛けもしてくれるし、
生徒側の今までの流れ、過程、本人の性格、
そういうの踏まえてアドバイスするし。
上手く教えられなくても
教えることのノウハウ自体を向上させたいって
意思が感じられる場合じゃないと初心者に指導は無理です。
そんな時間あるわけないだろ、甘えんな!
って思ってる時点で向いてないのです。
対戦の輪に入れてあげるのはいいけど
自分の指導したがりに巻き込むのはやめましょう。
自分が教えてあげてできるようになったんだよ!この子!
って思って満足してるとしたら、それ初心者じゃないから。
ちなみに自分の経験上、
初めっから指導や教えなんかいらなくて
まずは操作感覚慣れさせるため必殺技が単体で出せるなら
対戦で咄嗟に出るようにエンバトで遊んであげたらいい。
指導があったから劇的に変わったよ!というより、
私と対戦してくれてありがとうって気持ちのほうが感謝は大きいので。
私の場合ね。覚えがまず良くないから指導や指摘されればされるほど
気持ちが焦らされて自分のペースでできなかったから。
あとは対戦したい時に対戦するんじゃなくて
あの人にも声かけて対戦しなくちゃっていう変な焦りもあったから。
そういう部分での気疲れが慣れないうちは本当にしんどかったなぁ。
プレイの大半をそこで奪われた感じ。
上手い人だって同じぐらいや格上に咄嗟に判断できないんだから。
対人戦への感覚の植えつけ。(対空しなくても咄嗟によけるとか)
ここがあっさりできちゃう人はどんどん強くなるんで
先の説明すればいいし。(てかそんなん初心者じゃない)
A これは@の要素も含まれるけど、
格ゲーやったことなくても他ゲーはちゃんとやってるっしょ、
というのがゲーマー世界の中では当たり前みたいで。
なので全くの未経験者に教えるっていうのは
ゲーマー自身がそれこそ初めてゲーム触った小学生の時の気持ちや
状況を思い出さない限り無理なんですよね。
その状況からある程度戦えるまでの感覚をどう養っていくか
というのがゲーム経験者と未経験者じゃ
覚えるもの、練習するもの、意識するものの量が格段に違うから。
以前自分が空対空したいって思って練習してた時に
他全部捨て上だけに意識持っていくぞ!空対空するぞ!
という心意気で挑んだ試合。
それを「なに、その見てない前J中p」
って言った人がいたんだよね。
「は?落としてるのに何がいけないの?見てない前j中pって何?」
この人が言うには前J中p空対空は
相手が飛んだの見てから間に合うんだって。
ちなみに自分がトレモでやったら
見てからは反応遅すぎてすぐは無理だったんよ。
一カ月ぐらいかかった。
だから、間に合うって言われても不信になるし。
この人にそれ言われる前に他の人から
「空対空ってのは相手の行動パターン読んで
ここで飛ぶって分かったらそれ狙って落とせばいい、
そうすれば的を絞れて意識しやすい」って習ったのね。
んで、相手の人の飛びが増える画面端で上をガン見してたら、、、
そんな風に言われたんよ。。。
確かにそのあと飛ぶタイミング少しずらしてきて
空振り前j中p増えたし(´・ω・`)
反応じゃない、大事なのは意識!という割に
見てないj中pとか言われたら何で??ってなるじゃん。
この「見てない」も画面から相手の動きを推測する
【読み】の意味で「見てない」なのか、
純粋に咄嗟の反応で間に合うことを「見てない」と言ってるのか、、、
格ゲーの【見る】は前者の意味が強いから
それで解釈してたんだけど、
この場合は後者だったんだよね。
で、私の場合その反応がゲームしてない期間あり過ぎたから
純粋な反応が一般ゲーマーに比べて大分劣ってるわけ。
純粋な反応やゲームの順応の早さが
私の場合、上に行く過程で毎回毎回大きな壁になるし、
それを分かってな人が私にとって難しいこと、
時間のかかることを簡単にアドバイス言って
できない、、、ってさせて負のスパイラルに陥る、、、
いつも言ってるけど
逆上がりできない子に逆上がり毎日練習させても
意味が無いんですよね。
あと逆上がりできない子に自分で考えろ!はできないです。
考えるための素材が揃ってないのだから。暗黙知の部分。
だからこそ、できる側の人間の意見が必要になるのです。
できる側の人間にしかそれは分からないので。
せめて悩ませない方向に
持っていってあげる努力はしてほしいかなぁ。
何年かかるかわからないけど。それでもいいじゃん。すぐできなくても。
続ける人は続けるし、やめる人はやめるし。
意識してたら教えるのだってそのうち上手くなってるよ。
てことで対処
→まず自分ゲーム歴、教える側のゲーム歴を考えましょう。
格ゲーだけじゃなくて。
対人ゲームやダクソやモンハンのような操作性のゲーム
シューティングゲーム、、、麻雀将棋、スロット、こういうのも大事。
あまりに経験値に差があると教える側が説明をえーらい端折ります。
(ここで根掘り葉掘り聞こうとすると怒り出す人もいるので注意)
上手い人のゲームに費やす時間は一般人とはかけ離れてます。
例えば女の子が洋服選んだり、漫画読んだり、
カフェでお友達と話したり、どこか遊び行ったり、、、
そういう時間を幼少時代からほぼゲームに捧げてるのですから。
学生のころから積み上げてきた土台があるのです。
もうスタートのスペックが違うので、未経験者が
格ゲーの練習は週に3回、一回2時間!のノリでやっても
上手い人みたいな成長の仕方はできません。
意識すれば違うっていうけど、それにだって限度があります。
ある程度基礎感覚がある人の話です。
無い人は操作感覚になれるところからなので。
アドバイスは聞いてはいいけど、9割は置いておいていい。
すぐやろうとしなくていい。
できるようになろうとしなくていい。
基礎感覚、操作感覚が無いのに練習したって意味が無い。
対空、グラップとくに。
途中で書いたけど教わったりするよりも
対戦してくれたほうが感謝の気持ちの強いので。
それに分からないことを自分で聞く方が身に付きます。
言われたことって身に残らないでしょ?
教えてるほうにも残してやりたいって気持ちあった?ないでしょ?
ならいいのです。関わってくれたことに感謝で。
そのぐらい人に教えるってことは難しいし、簡単ではないってこと。
言うだけならだれにでもできるから。
それを指導したとか教えたっていうのなら勘違いも甚だしい。