まこたの のらりくらり 

自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。表に出す前の整理ノート。メモ帳代わり。趣味もちらほら。
自分の考え、悩み、愚痴置き場。ここに書いて頭整理してます。
表に出す前の整理ノート。
メモ帳代わり。趣味もちらほら。
初心者用タグ作って自分の経験談と反省を踏まえて書いてく。
思いついたときに書くからまとまってないと思うけど。


自分が初心者の人に教えることはないと思うけど、
今後ゲーム以外でも全く役に立たないってことはないと思うから。

できないからやめる、
できないからつまらない
勝てないからやめる
皆の言ったことができない
あのひとはもうこれぐらい動かせるのに
自分はいまだにできない

そう思うことを少しでも減らして
一人でも日々たのしく上に上がれるようになればぁ。と。

あとは押しつけにならんような言い方、
「これができないとダメだ」系ね。
対空しかり。グラップしかり。


まず、初心者にもいろんな人がいる。

すぐ昇龍出せちゃう人、
簡単なコンボなら1時間ぐらいで覚えて
対戦で成功させられる人

必殺技出すのに1か月かかる人(わたしはここ)
対空噛み合わせるのに2か月かかる人
グラップができるようになるのに1年かかる人。


私の場合、例えばグラップはフレーム単位の感覚が自分に備わってないので
教材見ても教えてもらっても全然できなかったのが一つ。
机の上でのお話しって感じで実際できる気がしなかった。



そういう人は「まずコンボでトレモから」とか
かたっ苦しいことせず、
自分の好きなようにCPU相手にうごかしてみましょ!

「UC当てたい」とかいろいろあるけど、
かっこよく当てるのは慣れてる人なので。
慣れてないのなら環境に慣れるところから。

あとオンラインでもいいけど
対戦する人は同じぐらいの人を選ぶこと。

私の一番見落としてた、あまり重要視してこなかった部分がコレ。


pp4000の人には当たっても
pp3桁に当たらない技もある。
pp4000はしてこなくても
pp3桁はしてくる技もある。


3桁を知らないと3桁戦はわからないし、
1000を知らないと1000台の闘いはわからないし。
2000も3000もそう。


先の話も大事だけど(グラップ関連、システム、いろいろ)
結局今を積み重ねた結果の先の話なので。

先の話を聞いてもその間のことが段取り組める見通しできないのなら
それはとりあえずおいておきましょう。

強い人の話の「これができれば結構強いよ」は
初心者からしたら20段階ぐらいいろいろあっての「強い行動」なので
いきなりできなくても当たり前だし、
そのプロセスがごっそり抜けてる人は多いので。

簡単でできそうなことを積み重ねていきましょ。
あ、全然2000じゃなかったw
画面見てない垂直とか空対空に自分の手癖飛びが引っかかってるだけっぽい。

あと自分の変な疾空からダメージもらってるね。
ああ、振り返るの楽しいかも。



最近、家族2人がスマホに変えたせいかニコ生の電波悪くなったので
自分のスマホをデザリング?してみたらなんかよくなったっぽい。適当w

箱は箱自体に問題があったで交換したのと、
変換器も動かなかったので返品、新しいのと交換中、、、

なんか前に進まない。。。

ホントは今ごろデビューしていいのに;v;

箱アケコンはちょっと仕入れたくないというか。。。
家族にあまり理解がないもんで;;
あんなでかいものが届くといろいろ言われるの嫌で・・・。
箱が2回届いた時点でもすごかったけど。


けっこう0回戦が精神的にやられるからなぁ・・・・www

すみません。今週中にはデビューしたいところ。
対戦の動画一つピックアップして
反省するようにしから3ヶ月。

はじめの頃の殺意戦を
もう一回見直したら
「あー、この人pp1000じゃないなぁ」
って感じの動きだった。

しっかりしすぎてるし、セビ割れるし。

2000弱っぽい動きする
「技が当たる間合いというのは相手の立ち、
しゃがみ状態で変わるのでその判断も必要になるし、
相手を投げられる間合い等も把握しておかなければならない。
また前進後退の速度の違いや空ガードも関わってくる。
間合いを把握する事はあらゆる意味で基本で、
知らないと駆け引きすらできない。

相手の攻撃がギリギリ当たらない位置まで接近し、スキを見て攻撃したり、
立ってこちらの攻撃を空振りさせようとするのをもっと踏み込んで転ばす。
もしくは相手が足払いを空振りした時に広がる足の当たり判定を足払いで払ったり、
昇龍拳で斬ったりする。これが足技である。」

足技の話。
「技を知りつくし、連続技を決められる者が勝つわけではない。
どんなに練習して技術を磨いても踏み入れられない域がある。
知識があっても決断できない者もいる。
意志の強い者は勝負強く、思考が柔軟な者は学習機能が高く、
洞察力のある者は読みに優れ、確率に長じる者は総合力で勝負する。


相手が技を出す事に対する足払いを表とすれば
相手が防御する事に対する投げは裏である。
足技戦が攻撃(技を出す)か防御(またはスカし技による流し)かという
選択で成り立っている以上、この裏の価値は大きく、
それを呼吸するように自然に行えた時の爆発力は測りしれないものになる。


マニュアル重視型リュウケン 
雑誌に載っていた連携や連続技を身につけて
そればかり使って心理的工夫がないタイプ。
器用な技だけはできるのでそれがあまりにも能率が良くて
他の事が馬鹿らしくなってしまったのだろうか。
組み合わせによっては勝ってしまうので疑問を持つことがない。


攻撃しない状態とは読みに基づいた行動を取る為に
相手を探り合っている情報収拾の為の時間なのである。
最近は待ちを否定しすぎる傾向だが、
相手の事も知らないで簡単に攻めて勝った負けたという叩き合いは、
1つ1つの局地戦を軽く見てダメージの低さに甘えているだけではないだろうか。


論的確率だけではまだ不十分であり、
相手がどの程度まで心理的理詰めをしてくるかを計算し、
それまでに察知した相手の性格と癖を加味して修正し、最後に客観的に見て
自分はどういうタイプだと相手に認識されているかを
判断するという3つのプロセスを通して「予測」にまで持っていく。


相手がどの程度まで心理的理詰めをしてくる相手か。
単純な相手と踏んだら単純な読みで止め、その次の段階まで進む必要はない。
ある局面で浅い対応しかしない使い手が、
他の局面では深い洞察に基づいた対応をすることはまずないからだ。


ストUは心理戦の比重が大きいから、
使い手の性格が露骨にそのプレイに反映する。
それは全てにおいて当てはまるわけではないが、
かなり信頼できる要素である。
相手は機械ではないので、予測には確率だけでなく、
必ずそういう性格の部分を加味しなければならないと思う。


とりあえずは良くない。
とりあえず出した技で勝利できるような強者は存在しないのだから。


確信に至る読みというものは存在し、
それを信じきれない理論対応型には強さの限界というものがある。
緻密さは重要だがそれだけでは強さが足りず対戦相手を威圧できない。
威圧とは相手を縮こまらせ、読みへの自信をなくさせる最高の手段であり、
威圧した時点で8〜9割は勝てる。」

システムとデジタルの攻略には限界があるって話。
https://www.youtube.com/watch?v=2BGYKuVXWoc

ランクマ。豪鬼。

以前に比べたらだいぶ自分から前に行かなくなってるっぽい。
豪鬼のめんどくさい技への対処が分かるようになったからかな。

でも自分から動いたときはやっぱ負けてるねぇw

1R目
主なダメージは

・被弾
・相手が対空出るのに甘い飛びをする
・焦って出す疾空

相手を見てない見えてない。
相手のほうが見てから弾撃つし、落ち着いてた。

2R目
ゲージがあるの見てちょっと強引だけどセビキャン投げで画面端へ。
この試合の良かったところは、起き攻めの下段択が通るのと
百鬼を待ってのEX風車かな。(対空になってないのが残念。)

あとはひどかった。w
体力勝ちしてるから無理に攻めにはいかなかったけど、被弾は多いし。
一番のミスは前飛び読みのEX風車。
斬空撒きながら前後ジャンプしてるのは
絶対百鬼で前に来るはずと思って待ち構えてたんだけど。
フェイントに騙されたよね。;v;
一応飛んだの見てからex風車回してるっぽいから
そこは成長したんじゃない?ww
今思うと相手ほんと慎重だし我慢強いわ。
そっから痛いダメージもらうけど、なんとか耐える。

3R目
この試合は自分がちょっとしたことへの対処が
まだできないのが気になったかなぁ。
あとは私が落ち着いてないかなw

ちょっとしたこととは
斬空後の百鬼やら大足でダメージ受けてしまってること。
。。。。ちょっとしたことじゃないかも。
分かってても食らうわ。これ。
今はこういう状況にしないほうが大事かも。
とっさに化殺出せたりしたら違うのだろうけど、
ちょっとその判断スピードは今は無いから無理だわ。

で、たぶんその考えで行くと
「化殺つかっときゃよかった」と思ったんだろうね。
見事に化殺をめくり竜巻で狩られ、
その後ゲージ溜まってないのにさらにEX化殺使おうとして
普通にダメージ食らってるwめっちゃ焦ってるわwwww

キーディスみて「何でEX化殺なんか入力してんだ?」
と思ったけど推理してったら納得。

これ、私のあるあるなんだよね、、、
一回うまくいかないと次もやろうとしちゃうの。

移動投げとかいい例。
1回目の移動投げが普通の投げになってスカって、
「失敗したー!!!」と思ってまた移動投げしちゃうの。
できる人は二度目はさせないからねぇ。はぁ。嫌な癖。


惜しい試合だったし、ランクマでいい教材だったわ。

豪鬼は離れてるならいいけど近づかれると
早い判断の切り替えが必要だからそこが大変。

待ってると斬空百鬼食らうし、
動いても相手のほうが殴り合いは有利だし。

難しいキャラだわ。
きのうはジュリジュリばっかしてた。

まず野良の練習部屋でpp2600のジュリが入ってきた。
pp2000台のぐちゃぐちゃっぷりが凄いから

あー、ジュリかぁ。。。と思ったら。。。。。

めちゃくちゃ丁寧なジュリだった。
一回もEX風車パナしてこないし。
びっくりしたのは風車セビガード後の
確定反撃をきっちり入れてくるところ。
あいあいさん、みずきさんに続いて2人目。。。。
pp3000台クラスのジュリだよ、これ、、、

ちょっとID検索かけたらpc版の方だった。
pcでは2500ぐらいらしい、、、うっほ。

また対戦したいお。


そのあとはぺんちさんとのおしゃべりエンバト。
ぺんちさん、やっぱすげぇわ。
あ、この前のリュウの人はぺんちさんだったw
相変わらずぼこぼこだったけどw

そう、前の日記のアドバイスはぺんちさん。
ぺんちさん、表に全然出てこない印象だけど
いろんなジュリ使いにガイ被せてランクマとつってたりしてたってwwww
普段は風水使いで、あいあいさんの影響かなり受けてますって話してた。


https://www.youtube.com/watch?v=96_qtxsRVlM

これ、50秒ぐらいからのUCフィニッシュ、
CHコンボなんだよね。うっほ。
弾からのUCはセビキャンしないと繋がらないの。

初めて見た。かなりオーバーキルだけど。


なんかちょっとずつモヤモヤしてたものが取れそう。
やっと切り離せそうだ。
そしたら感謝が残るようになるね。
なんかすごくいい話聞けた

強い人は意識の切り替えがはやい


だから「疾空狙う弾撃ち」と「対空狙う弾撃ち」は違うから
できるまではどっちかに絞った方がいい

…ってさ。はじめて聞いた。納得。
これに近い言い方はみんなしてたのかもしれないけど。

でもさーさーささーwww

そう言いつつ言うよね。みんな。
言われてパンクするのを分かってて言うから
余計イライラするというかなんというか。



たとえばね、

Xさん「対空、グラップ、ヒット確認、できるまではどれか一つに絞った方がいい」

私「じゃあ、まず対空かなぁ」

〜〜〜いざ対戦

Xさん「グラップとヒット確認ができてないよー」

私「……ひとつに絞れって言ったじゃん。。。。」


こういうのにすごくイライラしてた。

同じこと何度も言われるのはいいんだ。
対空ができてないなら対空をずっといわれるのは。
(できてるなら「できてる」ともいってほすぃいけどw)

ただ、一つに絞ったほうがいいと言いながら
何か所も言うのはおかしくない?
言ってる事違うじゃん、優先順位なんなの?
やっぱりグラップなの?ヒット確認なの?ってなってた。

あとね、こういうの気にするのには
やっぱり「俺、前に話したのに。。。治ってない、やってないじゃん」
って言われるのが嫌だからなんだよね。

こういう人に限って、
「自分がいいと思ったことを取り入れればいいんだから」とか言うから
「いやいや、あなた、自分がいいと思ったことをって言ったじゃん」
ってなって人間不信になっていくのよね。。。。

言いたい気持ちもわかる。
でもそれは成長遅い子にはやめたほうがいいよ。
いっつもいってるんだけど通じないよね。




あ、イサオちゃんだと思えばいいのか。

イサオちゃんっていう口煩いおじいちゃん。
できてないこと全部ガミガミ怒るけど
その中でできることなんて一つしかないから
怒られても一つをきっちりやることだけに努めてたっけ

ああ、それでいいんじゃん。。。



コンボ精度とヒット確認できるだけで
pp500は上がるって言われたからがんばろ。


すげーいい人だった。みずきさんみたいだったw
言ってること?言い方が。懐が広かった。

好きなように動かせばいいって。

あ、疾空はいい風に言わなかったけどw
みずきさんは疾空撃ちたいなら
それをあたるところ探せばいいって。
それで当たらない原因考えるでしょ?って。
なんもわることないって言ってくれたね。

しかし強い人は体感すげぇなぁと。

フレーム消費しないでめくり飛び重ねるとかほんま。



弾撃ちに関しては某ぽえむの人だけが
異様に弾撃ち推奨だったから、
弾撃ちわかんないは言い続けた。
彼以外に弾撃ちをしろなんて言う人は殆どいなかった。
理由は蹴り上げにリスクが大きいし、
そっからのリターンが高いわけでもないから。

でもやってよかったと思うよ。
それまで弾全然使わなかったから。
弾の意味を考えるのにいろいろみんな教えてくれたし。
ちょうど弾撃ち理論の話とかハイタニ地球紀行でやってくれたし。
精密機械みたいなこと考える人達やなと思ったけど。

飛ばせる弾撃ちから疾空も狙うの
両刀は無理っていうのがお話ししてて分かった。

できるのは頭に書いたように意識の切り替えが早い人。

あとは思想の違いかね。。。。
風水な人だから基本「攻め」なんだよね。
これは私の印象。
ジュリが火力出すのは風水で、
通常状態はグラ潰しできたとしても
ジュリの火力なんて所詮、、、ちょろちょろじゃん、みたいな。
弾は最後体力差で相手から攻めないとダメなとき以外は使わないかな、と。

聞いてるとジュリの中でも極力高いダメージの取り方して
ゲージも回収して尚且つ風水使えればpp3000ぐらいすぐ行ける
っていう話されたwおもしろい。ppの上げ方の話がなんか効率的w

そのためにヒット確認とコンボ精度、空対空はできるといいよねーって。

コアコア遠中p蹴り上げにしてる部分、
2回目の立コア、立コパにしよ、って。
それでヒット確認増やそうって。
段々と波動拳優遇の時代になってきたので、
心理戦なのか読める読めないかの2択バクチなのかわからなくなってきた。
有利ならば誰でも使うのは当然で、これは使い手ではなくシステムに責任がある。


間合い戦とは相手に対して自分の有利な間合いを取る事ができるかという勝負だ。
相手の技が制限され自分の技が発揮できるという間合いを取ることができれば
有利なのは当然である。この間合いでは相手は何もできず、
バクチしかないという状況に相手を追いつめられるかどうかという戦いだ。


勝ち抜ける実力者は別に心理的に優れているわけではない。
常に自分が有利な状況で勝負しているだけなのである。
間合い戦は足場を固める戦略戦。
器用さの必要ない単純な左右のレバー操作で対戦の勝敗は
ほとんど決まるのだ!これを「左手の法則」という。


間合い戦の重要性がわからないと
簡単に不利な状況で勝負を仕掛けて当然のように敗北する。
そのような不利な状況を知って計算に入れた戦略であれば問題ないが、
そこでバクチが必要な場合や跳び込んでも相手に返し技があるという状況で
自分から戦いを挑むのは普通は愚かしい行為である。



上級者は不利な状況ではできるだけ勝負しないようにするし、
有利な間合いをキープするのが上手だ。
そして互いに有利な間合いを取り合うというダメージとは全く関わらない世界で勝負し、「相手に有利な間合いを取らせないということ」だけのために心理戦を行っている。


技には「出だし」・「攻撃判定の完成」・「戻り」の3種類の状態があり、
「完成」以外は当たり判定のみの弱い状態である。
相手の足払いの判定を蹴るということは自分の技の「完成」を相手の技の「出だし」か
「戻り」にぶつけるということである


経験を積む事で互いの関門(対応策)と鍵(打開策)の組み合わせのそれぞれの勝率に
「相打ちになりやすい」や「タイミングがシビア」などの要素を加味して計算し、
「この間合い、この状況での技の組み合わせは自分の有利、または相手の有利」
くらいはわかるようになる。


自分がこの間合いでこうした時に相手は何をするか、
この場面で間をおいた時に相手は何をするか、この体力では?この展開では?
それらの情報なしに根拠無く決断することは
「てきとう」と言われても仕方がないのではないだろうか。


ダメージを与えるには相手が何かするのを待つのではなく、
相手に何かするように誘導した方が効率がいい。
また上級者相手だと甘いスキなどは見せてくれないので、
こちらからスキを作らせなければならない。


壁際は体力を根こそぎ奪える屠殺場だ!


「確実に当たり、相手よりも速く足払いを完成させる」
というドット単位のギリギリの見切り勝負が私にとってリュウケン戦の魅力だ。
あの動きの中での間合いを見切る力と相手の行動を予測する力の競い合いが熱い。


足技戦の3つの要素を決定するには必ず「狙い」が存在する。
相手を転ばそうというのが「狙い」である場合は
必ず相手に当たる間合いで技を出さなければならないし、
誘いである場合は空振りしても確実に反撃を喰らわない間合いと技でなければならない。


以上、「感謝で昇龍拳」から。


まとめてくれる人がいるのありがてぇ。

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